《我的小宇宙》登陆PlayStation和Xbox平台,乍一看是件好事:一个小成本手游,借着移植的东风,试图在主机市场分一杯羹。但仔细想想,这真的仅仅是“好事”吗?手游平台的成功,往往依赖碎片化时间、简单粗暴的玩法和无处不在的氪金诱导。而主机游戏,尤其是独立游戏,玩家们更看重的是深度、创意和独特的体验。当一个原本属于“快餐文化”的产品,试图融入一个强调“慢工出细活”的圈子,这不仅仅是技术上的移植,更是一场文化上的入侵。
游戏本身的设计也颇值得玩味。一个荒芜星球上的生存故事,九个看似充满奇幻色彩的世界,收集资源、对抗敌人、升级装备……这些元素单拎出来,都是独立游戏常见的套路。但当它们被塞进一个原本以休闲和轻度玩法为主的手游框架里,就难免让人怀疑:这真的是在用心做游戏,还是在用熟悉的配方,炮制另一颗吸引眼球的“糖衣炮弹”?在精美的画面和看似自由的探索之下,隐藏的又是什么?是对玩家时间的无情榨取,还是对主机游戏核心价值的消解?这恐怕才是我们更应该关注的问题。
SayGames的发行经理Dmitrii Bobrov将成功归功于对开发商Estoty的充分信任,将创意选择权全盘托出。这听起来很开明,但背后隐藏的,或许是对游戏本身缺乏深刻理解的无奈。一个发行商,如果仅仅是负责发布准备工作,那和单纯的渠道商有什么区别?真正的发行,难道不应该深入参与到游戏的策划、设计和打磨过程中,用专业的眼光,帮助开发者更好地实现他们的创意吗?将所有创意选择权拱手让人,看似尊重开发者,实则是放弃了自身作为发行商的责任和价值。
Bobrov大谈特谈Steam愿望单的重要性,仿佛这成了衡量游戏成功与否的唯一标准。的确,愿望单可以作为初期热度的指标,但它并不能代表一切。有多少玩家仅仅是抱着“先加个愿望单,以后再说”的心态?又有多少愿望单最终转化成了实际销量?把大量精力放在积累愿望单上,是否本末倒置,忽略了游戏本身的品质和口碑?更何况,在如今这个信息爆炸的时代,玩家们获取信息的渠道多种多样,过度依赖愿望单,很可能错失其他的推广机会。
拥有14万人的Discord社群,听起来很唬人。但冷静下来想想,这些“铁粉”究竟有多少是真正热爱这款游戏,又有多少是被各种福利和活动吸引而来?社群运营的本质,是建立一个健康、积极的交流环境,让玩家们能够自由地分享想法、提出建议。但如果社群运营变成了单纯的“圈粉”和“固粉”,那所谓的“铁粉”,很可能只是被操控的傀儡,他们的声音,也未必能真实反映游戏的优缺点。
Bobrov将档期选择形容为“玄学”,并将其与咨询行业分析师和访问占卜师相提并论,这简直是对游戏发行工作的侮辱。档期选择固然重要,但它绝不是靠运气或迷信就能决定的。它需要对市场 trends、竞争对手情况、玩家消费习惯进行深入研究和分析,制定出合理的发行策略。把档期选择归结为“玄学”,暴露的,是发行商对市场规律的无知和对自身能力的怀疑。
任天堂严格的审核政策,在Bobrov口中,似乎成了一种阻碍游戏发行的绊脚石。但换个角度来看,这难道不是对游戏品质的一种保障吗?正是因为有了严格的审核,才能避免一些粗制滥造的游戏流入市场,损害玩家的利益。而所谓的“首日补丁”,更是游戏行业内一个公开的秘密,它既能解决一些紧急问题,也成了开发者们偷工减料的借口。先提交一个半成品通过审核,再用补丁来完善游戏,这种做法,是对玩家的不负责任,也是对游戏品质的亵渎。
为了迎合PC玩家的口味,开发团队对《我的小宇宙》进行了大刀阔斧的改造:砍掉手游味太重的设计、提升画质、优化资源收集机制……这些举措看似合理,但实际上,却可能背离了游戏原本的核心受众——休闲玩家。手游之所以能吸引大量玩家,很大程度上是因为其简单易上手、节奏快、随时随地都能玩的特点。而当这些特点被移除,取而代之的是更复杂的操作、更肝的玩法,以及更长的游戏时间,这款游戏还能留住多少原本的手游玩家?这难道不是一种变相的背叛吗?
玩家强烈抗议角色死亡会丢失所有增益卡牌,最终开发者妥协,改为只丢一张卡。这看似是一个开发者倾听玩家意见的例子,但背后反映的,却是开发者与玩家之间的权力博弈。开发者原本的设计,或许有其内在逻辑和平衡性考量。但当玩家的呼声过于强烈时,开发者往往不得不妥协,牺牲自己的设计理念,以换取玩家的满意度。这种妥协,是否会损害游戏的整体体验?又是否会助长玩家的“巨婴”心态?
97%的好评率,愿望单转化率打破20%的行业常规……这些数据无疑是耀眼的,但它们真的能代表游戏的真实品质和口碑吗?在如今这个“水军”横行的时代,好评率很容易被操纵。一些发行商会雇佣大量水军,刷好评、控评论,营造一种“好评如潮”的假象。而愿望单转化率,也可能受到各种营销手段的影响,例如赠送游戏币、打折促销等。因此,我们不能仅仅根据这些数据,就断定一款游戏是“成功”的。
与知名博主合作、参加各种游戏展……SayGames为了推广《我的小宇宙》,可谓是煞费苦心。但这些所谓的“推广”,真的能帮助游戏触达真正的目标受众吗?还是仅仅为了制造话题、吸引眼球?在如今这个流量至上的时代,很多独立游戏开发者为了获得曝光,不惜牺牲自己的个性和创意,迎合市场和玩家的口味。这种做法,或许能带来短期的利益,但从长远来看,却会损害独立游戏行业的生态。
拥有一个活跃的社群,无疑是独立游戏推广的重要一环。但社群运营也需要谨慎,一不小心就可能变成一场“绑架”。如果社群氛围过于单一,只允许赞美,不允许批评,那么这个社群就失去了其存在的意义。真正的社群,应该允许各种不同的声音存在,鼓励玩家们自由地表达自己的想法和意见。只有这样,开发者才能真正了解玩家的需求,不断改进游戏。
Dmitrii Bobrov将Estoty的“执行力”视为成功的关键因素之一,并将其描述为“三个月完成别人半年的工作量”。这种“执行力”的背后,很可能是开发者的过度劳累和牺牲。在游戏行业,加班现象普遍存在,很多开发者为了赶进度,不得不996,甚至通宵达旦地工作。这种“福报”式的“执行力”,真的值得提倡吗?
“尝试了通过IGN Plus赠送游戏原声带、为博主们提供专属皮肤、尝试不同的预告片配音、抽奖定制Switch和Steam Deck等”,这些营销手段,看似多样,实则都指向一个目的:吸引眼球。但营销也需要底线,不能为了追求曝光,就无所不用其极。一些发行商会利用玩家的心理,设置各种诱导性活动,甚至采用欺骗手段。这种营销方式,短期内或许能带来一些效果,但从长远来看,却会损害游戏的声誉。
参加各种比赛、申报BAFTA游戏奖……这些行为,无疑能为游戏带来一定的曝光度。但奖项的评选标准往往带有主观性,一款游戏是否获奖,并不一定能代表其真正的品质。一些开发者为了追求奖项,可能会迎合评委的口味,做出一些违背自己意愿的修改。这种做法,无异于给游戏镀上一层虚假的金色,掩盖了其真正的价值。
《我的小宇宙》已经登陆PS和Xbox平台,但能否复制在Steam上的成功,仍然是一个未知数。主机平台与PC平台的用户群体、消费习惯和游戏文化都存在差异。如果SayGames仅仅是将Steam上的推广策略照搬到主机平台,而没有根据主机平台的特点进行调整,那么很可能会重蹈覆辙。独立游戏想要在主机平台获得成功,需要更多地关注游戏本身的品质和创新,而不是仅仅依赖营销和炒作。